02мар

Теоретические основы мафии, автор: г-н Дух

Был Эру, Единый, что в Арде зовется Илуватар; и первыми создал он Айнуров, Священных, что были плодом его дум; и они были с ним прежде, чем было создано что-либо другое. Дж. Р. Р. Толкиен (с).

Нельзя играть в мафию не понимая основы ее структуры, смысла игровой задачи. Каждый игрок, садясь за стол классической мафии должен понимать, что он делает за этим столом, и зачем он сел за него. Всем известна знаменитая фраза Пифагора про точку опоры, так и рассуждая о любых методах игры в мафию нужна некоторая опорная точка, основные постулату и догмы, с помощью которых можно уже на одном языке обсуждать все остальное.

Представим мафию как некую теоретическую модель, где каждый игрок есть кот Шредингера, но не живой и мертвый одновременно, а красный и черный одновременно. То есть, в любой момент игры нет абсолютной информации о том, кто из игроков какую роль играет, как следствие мы представляем каждого игрока равновероятно черным, как вероятно и то, что он может быть красным.

При этом в такой модели мафии для каждого игрока существует два расклада ролей в игре. В обоих раскладах при этом для себя он красный, за исключением действительно черных игроков. Первый расклад, или первая картина стола, для всех игроков одинаковая – это реальная картина стола, то есть те роли, которые каждый игрок вытянул для себя. Эта картина стола нерушима и однозначна, но известна только ведущему. Часть этой картины раскрывается шерифу, но редко вся. Вторая картина стола – это мнимая картина стола, то, что каждый красный игрок выдумывает в своей голове. Не рассуждая о причинах тех выводов, которые делает каждый игрок, заметим только что мнимая картина стола очевидно не всегда, и даже редко совпадет с реальной картиной. Причем эта мнимая картина стола своя у каждого игрока. Таким образом, мы имеем одну реальную картину стола и еще 7 мнимых картин (у черных игроков нет мнимых картину, они знают реальную). Совокупность этих восьми картин рождают ролевую неопределенность, в которой каждый игрок в той или иной картине имеет любой цвет, то есть каждый игрок в какой-то из картин стола может иметь черный цвет, а в какой-то картине – красный. При этом сам для себя каждый этот игрок остается красным. В то же время каждый черный игрок так же в какой-либо картине стола может быть красным, а в какой-то другой – черным. При этом в реальной картине он черный игрок. Напомню, что все совокупность картин строится на мнимых картинных всех красных игроков, и даже если в одной из картин вы как игрок оказываетесь черным, это не означает, что кто-то врет, называя вас черным, когда сам черный. На самом деле вы оказываетесь черным в мнимой картине одного из красных игроков, то есть это предположение на чем-то основано и является частью искреннего желания привести с вами же вашу же команду к победе.

Таким образом, совокупность всех картин стола являет собой цветовую (ролевую) неопределенность, в которой каждый игрок является одновременно и красным и черным. При этом существует реальная картина стола, которая отражает действительные роли и не известна красным игрокам. То есть так же как с котом Шредингера: пока ящик закрыт, кот одновременно и жив и мертв, но кот при этом очевидно однозначно либо жив, либо мертв, и это можно узнать, лишь открыв коробку.

Каноническая задача мафии разделяется на частную и совокупную задачу. Частной канонической задачей мафии является стремление к совпадению мнимой картины частного игрока с реальной картиной. Совокупной канонической задачей является стремление к совпадению большинства мнимых картин с реальной картиной, а в случае критического круга – полное совпадение мнимых картин с реальной. Частная задача решается размышлением и анализом каждого игрока, совокупная задача решается по средствам минутной речи каждого игрока в совокупности.

Постулат о различии мнимой картины стола каждого игрока. Любая мнимая картина стола строится каждым игроком исходя из некоторой теоретической модели анализа игроков, которая базируется на некотором предположении о «черной» речи и «черном» ходе, а так же противоположных им «красной» речи и «красном» ходе (речь и ход далее – факторы). Существуют достаточно обобщенные определения и характеристики «черных» и «красных» факторов, благодаря чему люди все же могут играть друг с другом. С другой стороны для каждого игрока существуют свои определения «красноты» и «черноты» каждого фактора. Таким образом, различные определения и характеристики факторов у каждого игрока рождают индивидуальную для каждого игрока, свойственную лишь ему теоретическую модель анализа игровых факторов. На основании этой индивидуальной теоретической модели строится мнимая картина стола. В результате у каждого игрока строится своя, индивидуальная мнимая картина стола. При этом мнимая модель может и совпадает у разных игроков, иначе совокупная задача мафии не решалась бы, и победы красных в принципе не происходило бы никогда. Но вот сама теоретическая модель анализа игроков индивидуальна у каждого игрока.

Теорема об абсолютном решении канонической задачи мафии. У частной задачи мафии есть три варианта решения.

Первый вариант предполагает приближение реальной картины стола к мнимой. Допустим, существует некоторая теоретическая модель анализа игроков, согласно которой речь красного игрока уверена и логична, а речь черного игрока не логична и волнительна. Тогда каждый игрок должен стремиться максимально соответствовать этой модели, то есть говорить максимально уверенно логичные речи. Тогда в идеале черные игроки должны оступится в своей речи и выдаст себя, тогда реальная картина совпадет с мнимой картиной, построенной на данной теоретической модели анализа. Но согласно постулату о различии мнимой картины стола каждого игрока у каждого игрока существует собственная, свойственная лишь ему теоретическая модель анализа игроков, поэтому в своем стремлении соответствовать теоретической модели каждый игрок будет двигаться порой в разных направлениях. Это делает абсолютное решение частной задачи мафии по первым вариантом невозможным.

Второй вариант решения частной задачи предполагает приближение мнимой модели к реальной. Это достигается совершенствованием самой теоретической модели, постоянно приближая ее критерии под реальных красных и черных игроков. Это возможно осуществить только эмпирически, то есть, изучая поведение каждого отдельного игрока, подстраивать критерии теоретической модели под конкретное поведение игрока будучи мирным или мафией. Проблема этого варианта решения в том, что для его осуществления нужно набрать определенную достаточно длительную наигровку мафо-часов за столом с каждым из существующих игроков, так как поведенческие особенности каждого игрока индивидуальны. Таким образом, решение частной задачи вторым вариантом невозможно ни одному живому человеку.

Третий вариант, очевидно, предполагает одновременное подтягивание мнимой картины к реальной и реальной к мнимой. Это достигается стремлением каждого игрока соответствовать некоторой теоретической модели анализа игроков и одновременным совершенствованием самой теоретической модели анализа. Пифагор говорил: дайте мне точку опоры, и я переверну землю. А теперь представьте, что вы переворачиваете землю, а точка опоры постоянно смещается. При третьем варианте игры происходит то же самое. Пока каждый игрок стремиться соответствовать некоторой теоретической модели, сама модель постоянно меняется. Сначала игрока, который, не разбираясь, всех предыдущих игроков называет черными, самого называют черным, мотивируя тем, что он не разбирается. Когда же игрок, стремясь соответствовать теоретической модели, разбирается в тех игроках, которые поговорили ранее, то его называют черным за то, что он создает конфликт, а другого игрока, который всех назвал черными, называют красным «за смелость» и так далее. В итоге третий вариант решения частной задачи так же не имеет полезного результата.

Приведенные рассуждения подталкивают к выводу о том, что частная задача, а как следствие и совокупная, не имеет абсолютного решения. То есть невозможно придумать алгоритм или некоторые рекомендации, которые позволили бы значительно упростить игру. Описанное выше я бы назвал основной теоремой мафии, так как именно это, на мой взгляд, причина того, что мафия так интересна, из-за этого невозможно представить две одинаковых игры, как и двух одинаковых речей.

Безусловно, было бы заблуждением полагать, что теорема говорит о принципиальной невозможности решения частной и совокупной задачи мафии. Каждый раз, когда вы верно определяете мафию – вы решаете частную задачу. Каждый раз, когда мирные жители побеждают – стол решает совокупную задачу. Причем решение достигается каким-либо из трех способов. Можно даже сказать, что способ решения зависит от школы мафии. Так например в Армянской школе мафии используют скорее первый вариант решения: то есть существуют некоторые общепринятые понятия теоретической модели анализа: например красные всегда оставляют всех проверенных игроков и шерифов до критического круга, при каждой возможности делят стол, выводит игроков в баланс, настоящий шериф не маякует непроверенным игрокам, проверяет сугубо по наказу города и тд. Каждый игрок при этом старается следовать этой устоявшейся модели. Из-за этого именно в Армянской школе существует понятие о достойности либо не достойности победы, то есть в угадайке даже допуская черноту игрока А решающий игрок может проголосовать в игрока Б только потому, что игрок А лучше соответствовал этой устоявшейся модели анализа, то есть достоин победы даже если черный игрок. В Украинской школе мафии используют соответственно второй вариант решения: то есть изучают само поведение черных и красных игроков, и свою модель анализа игроков подстраивают по этим данным тем самым приближая мнимую модель к реальной. Из-за этого в Украинской школе нет общих принципов теоретической модели анализа, эта теоретическая модель своя у каждого игрока и не диктуется никакими догмами, просто потому что эти общие принципы не нужны.

Указанная выше теорема говорит о том, что нет общих принципов победы, то есть невозможно даже говорить о том, какой вариант решения задачи мафии более продуктивный первый или второй, так как они оба не приводят к абсолютному результату. Из этого мы делаем важный вывод о том, что нельзя более правильной называть какую-то из школ мафии.

Содержание теоретической модели анализа игроков.

Основной сложностью решения совокупной задачи является как раз значительное различие теоретической модели анализа игроков. Особо это проявляется, когда за одним столом встречаются игроки из разных городов, и уж тем более представители разных школ мафии. Причем проблема даже не в том, что мнимая картина стола у таких игроков разная, а больше в том, что игроки подозревают друг друга не по объективным причинам, а по причине различия теоретической модели.

Что бы найти точки соприкосновения, важно понимать, что является составной частью теоретической модели анализа, а что является объективным фактом. Например, баланс как таковой сам по себе не является частью модели анализа, так как математически обоснован. Баланс гарантирует продолжение игры – это факт, и спорить с этим глупо и бесполезно. Но считать игрока, который отказывается играть в баланс мафией или наоборот считать мафией того, кто вопреки всему хочет сыграть в баланс – это уже часть собственной теоретической модели каждого человека. В то же время определение мафии и мирных по принципу противовеса является частью теоретической модели, так как строится лишь на допущении о том, что мирные голосуют против черных, а черные против мирных, но это не всегда так. Поэтому если вы, основываясь на принципе противовеса, определяете черных, а кто-то с вами не согласен, то он так же имеет на это право, так как принцип противовеса это лишь часть вашей личной теоретической модели анализа, на базе которой, вы построите свою мнимую картину стола, а кто-то построит другую не используя противовес.

Поэтому так же большой ошибкой является то, что игроки часто путают в одну кучу баланс и противовес, хотя отличить их не так уж сложно. Но из-за этого бывает игроки, которые не приветствуют противовес, пренебрегают балансом тогда, когда он мог бы дать игроку лишнее время подумать.

В продолжении, очевидно то, что единственный вскрывшейся шериф является настоящим. И это так же не есть часть теоретической модели. Так же не являются частью теоретической модели следующее:

- если за столом осталось 4 игрока, из них двое проверенные красные, то, подняв оставшихся двух, город гарантированно выиграет;

- если за столом осталось 5 игроков из них трое проверенные красные, то оставшиеся двое должны быть выведены по очереди и это гарантирует победу мирных.

Эти примеры просты и покажутся глупыми, но они показательны, так как в них четко видно, что связаны они лишь с математикой, которая едина для всех. Конечно, существуют и другие принципы, которые так же основаны лишь на математике и поэтому не являются частью какой либо теоретической модели анализа. Эти принципы должны быть едиными для всех игроков не зависимо от школ и особенностей игры.

Все остальные принципы отнесения игроков к черным или красным является лишь частью личной теоретической модели анализа игроков. У меня, так же как и у любого другого человека есть своя личная теоретическая модель анализа, я могу раскрывать ее аспекты так же, как и любые другие опытные игроки, обсуждая игры, раскрывают свои аспекты своих моделей. Если вы начинающий игрок важно понимать, что все эти аспекты не есть правило, которое стоит заучить и слепо следовать, а важно понять эти аспекты, что бы потом самому решать какой аспект в какой игровой ситуации достать из своей теоретической модели, а какие аспекты вовсе не переносить в свою модель.

Но главным выводом из теоремы об абсолютном решении канонической задачи мафии является другое. Главный литературный персонаж Артура Конан Дойля говорил: «Нельзя теоретизировать, прежде чем появятся факты. Неизбежно начинаешь подстраивать факты под свою теорию, а не строить теорию на основе фактов». Вся теоретическая модель мафии, с представления которой я начал эту статью, совершенно не соответствует этому мудрому высказыванию. Дело в том, что наша теоретическая модель анализа существует до того, как мы столкнулись с фактами конкретной игры. Поэтому мнимую картину стола мы строим на базе теоретической модели и все игровые факты подстраиваем под нашу мнимую картину. Кроме того эту теоретическую модель мы изменяем только после игры, узнав реальную картину стола. Из-за этого часто мы пренебрегаем очевидными игровыми фактами и судим человека только лишь на базе своей собственной теоретической картины. Из этого как раз и следует самый главный вывод теоремы об абсолютном решении канонической задачи мафии, который заключается в том, что задача не имеет абсолютного решения из-за наличия мнимой картины стола, которая строится на базе теоретической модели. То есть, раз задача мафии не имеет абсолютного решения, то ее вовсе не надо ставить перед собой и решать.

Модель анализа игроков.

Итак, основной вывод теоремы об абсолютном решении задачи мафии заключается в том, что проблема решения задачи мафии как раз в том, что существует мнимая картина стола. И что бы дальше не было описано, все равно мнимая картина есть и будет.

Мнимая картина формулируется у каждого игрока своя, на основе его теоретической модели анализа. Сначала каждый игрок по крупицам строит эту модель анализа, а потом эта же модель как червяк сидит у него в голове и не дает играть, потому что рисует в голове мнимую картину. Мнимую, а не реальную!

Сама теоретическая модель строится из определенных, казалось бы очевидных вещей. Когда мафию только придумали и еще не было классических правил мафии, суть игры была задумана достаточно просто: все пытаются выдать себя за мирных жителей, но кто-то действительно мирный житель, а кто-то мафия. Ну то есть кто-то говорит правду о том, что он мирный житель, а кто-то врет, потому что он мафия. И на базе таких достаточно прямолинейных рассуждений каждый обучаясь игре начинает строить свою модель анализа других игроков. И в обоих школах происходит построение на принципе - мафия врет. Только в одной школе человек пытается различить внешние признаки лжи, такие как волнение, а в другой игрок пытается ткнуть носом в правду, то есть несоответствие. В одной школе изначально игрок пытается вспомнить все наши отдалённые познания о мимической психологии начиная от закрытой позы, заканчивая почесыванием носа. Потом использует то, что кажется эмоции человека, пытаемся уловить волнение во взгляде, в речи, в посадке. Набравшись опыта игроки уже просто запоминает как себя ведет тот или иной человек, ни когда он врет, а когда он бывает мафией, и наоборот ловим его поведение когда он мирный. В другой школе изначально игрок уповает на примитивные доказательства: он называет меня черным, а я красный - значит врет, значит маф. Иногда это так, если игрока проверенным черным называет лжешериф. В остальных случаях это довольно однобокое суждение. Или например игрок думает: я считаю 1 черным, а 2 называет его красным, но я то уверен что 1 черный, значит 2 врет и выгораживает черного, значит 2 тоже черный. Далее игрок пытается ловить игроков на различных несостыковках в «логике»: игрок 2 не играл с игроком 1 и называл его черным, а вы берете 1 и 2 обоих в красную команду. Далее появляются более сложные механизмы, которые произрастают из тех же корней: вы назвали 1 и 2 разноцветными, вы ссорите красную команду – значит вы черный. В конце концов игрок выстраивает сложные механизмы, которые и сам уже не может объяснить и просто чаще отключает свое внутреннее рассуждение и считает, что оно происходит автоматом, как водитель не продумывает маршрут или свои движения за рулем а делает это на уровне автомата. Так игрок считает, что вся логическая процедура в его голове происходит автоматически и может выдать любую логику за правильную, что бы объяснить черноту того, кого он считает черным.

В этот момент развития опытные игроки любой школы уже не отличаются друг от друга. И те и другие достаточно хорошо называют черных, но так же и не плохо ошибаются в своих суждениях. Но понять причину их суждений очень сложно. На самом деле, дело сугубо в наработке мафо-часов и фактически каноническая задача мафии о сведении их мнимой картины с реальной часто решается первым путем, то есть приближением мнимой картины к реальной, за счет постоянной модернизации теоретической модели анализа.

Я считаю этот вектор развития не правильным, так как он слишком длинный и абсолютно не передаваем путем обучения других игроков. Сами опытные старички не смогут рассказать как у них это все получается, и следующим игрокам придется просто так же тыкаясь как слепые кутята набираться опыта.

Более правильный, на мой взгляд, путь: исключить теоретическую модель анализа в принципе и не создавать мнимых картин. Да, анализ должен быть какой-то, но нельзя только на основе его, но и даже во многом опираясь на него судить. Анализ эмоций, логичности и обоснованности речи годен на первый круг, на второй не критический круг, но дальше вами оперировать должны только факты. Вам в помощь конкретные игровые приемы: противовес, который сам по себе при правильном использовании дает много информации, раскидывание рук, анализ конфликтов, перекрестные проверки, провокации на угадайке, игра в баланс, в конце концов.

Главное, о чем я хочу сказать, не правильно извечное суждение о том, что в последний момент нужно вспоминать первый круг. Забудьте про первый круг, проанализируйте все факты, которые были в игре, проанализируйте то, что вы знаете наверняка. Всегда старайтесь получить максимум достоверной информации и верьте только фактам. Помните: Нельзя теоретизировать, прежде чем появятся факты. Неизбежно начинаешь подстраивать факты под свою теорию, а не строить теорию на основе фактов. И как говорил один из сильнейших игроков современности, по версии подавляющего большинства клубов мира, господин БигМак: «Мне не важно, кто кого подозревал и называл черным. Я всегда по речи человека пытаюсь понять, че он думает. Есть ли у него, как у красного игрока причины думать так, как он сказал?!» Это и есть ключ к вашему успеху.

Автор: г-н Дух. Источник: https://vk.com/maftimes?w=wall-52930441_12326

Комментарии